12. septembra Spoločnosť ochrany spotrebiteľov a 21 spotrebiteľských organizácií* zo 17 krajín európskej sieti orgánov na ochranu spotrebiteľov CPC-Network poslali sťažnosť na nekalé praktiky výrobcov videohier1, ktorí stoja za hrami ako Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft a Clash of Clans. Z našej analýzy totiž vyplýva, že porušujú platnú legislatívu EÚ na ochranu spotrebiteľa. Vyzývame preto zodpovedné orgány, aby zabezpečili, že aj títo obchodníci budú dodržiavať pravidlá, a spotrebiteľom na hru vytvoria bezpečné prostredie.
Sťažnosť BEUC, adresovaná Európskej komisii a CPC-Network, odhaľuje ako sektor videohier maximalizuje výdavky spotrebiteľov zavádzaním prémiových herných mien2. BEUC a jej členovia3 konkrétne zistili, že:
- Spotrebitelia nevidia skutočnú cenu digitálnych predmetov: nedostatočná transparentnosť cien prémiových herných mien, a potreba nakupovať ďalšie meny v balíkoch, núti spotrebiteľov míňať viac. Nákupy v hrách by sa vždy mali zobrazovať v reálnych peniazoch (napr. eurách) alebo by sa mal zobrazovať aspoň ekvivalent v reálnej mene.
- Tvrdenia spoločností, že samotní hráči v hrách uprednostňujú prémiové meny, sú nepravdivé. Mnohí spotrebitelia považujú túto stratégiu za zavádzajúcu a uprednostňujú nákup predmetov priamo za skutočné peniaze4.
- Spotrebiteľom sú často ich práva pri používaní prémiových herných mien, ktoré vyplývajú z nespravodlivých podmienok, ktoré zvýhodňujú vývojárov hier, odopierané.
- Najzraniteľnejšie sú voči týmto manipulatívnym praktikám deti. Z dostupných údajov vyplýva, že práve deti v Európe minú na nákupy v hrách priemerne 395 EUR mesačne. Hoci patria k najväčším hráčom, ich finančná gramotnosť je nedostatočná a virtuálne meny ich ľahko ovplyvnia.
Agustín Reyna, generálny riaditeľ BEUC, uviedol: „Online svet prináša nové výzvy v oblasti ochrany spotrebiteľa, a nemal by byť miestom, kde spoločnosti obchádzajú pravidlá, aby zvýšili svoje zisky. Členovia BEUC identifikovali množstvo prípadov, keď sú hráči zavádzaní, aby minuli viac. Regulačné orgány preto musia konať a dať jasne najavo, že aj virtuálny svet hier sa musí riadiť pravidlami reálneho sveta.“
Podľa jeho slov by hráči nemali byť odkázaní na kalkulačku vždy, keď sa chcú informovane rozhodnúť, koľko minú. Skutočné sumy, ktoré zaplatili, by sa mali zobrazovať v skutočných peniazoch a klamlivé praktiky treba zastaviť.
Prémiové herné meny v súčasnosti cielene klamú spotrebiteľov a ich obeťami sú často najmä deti. Výrobcovia hier sú si dobre vedomí ich zraniteľnosti a používajú triky, aby mladších spotrebiteľov naviedli minúť viac.
Kontext
Viac ako polovica spotrebiteľov v EÚ hrá videohry pravidelne6. Deti hrajú ešte viac – až 84 % hráčov je vo veku 11 – 14 rokov. V roku 2020 nákupy v rámci hier celosvetovo vygenerovali viac ako 50 miliárd USD (približne 46 miliárd EUR), čo predstavuje približne štvrtinu príjmov na trhu s videohrami7. Sektor videohier dokonca z nákupov generuje väčšie príjmy ako filmový a hudobný priemysel dokopy.
V posledných rokoch výrobcovia videohier vyvinuli obchodné modely, ktoré sa viac spoliehajú na nákupy v hrách, vrátane hernej meny. Prémiové herné meny sú v súčasných video hrách veľmi rozšírené. Z 50 videohier, ktoré sa v roku 2023 hrali najviac, až 21 (42 %) obsahuje prémiové meny8. Až 8 z týchto 21 hier môžu hrať deti vo veku 12 a menej rokov.
Problémy uvedené v sťažnosti spotrebiteľských organizácií sa netýkajú len videohier – rovnaké praktiky nájdeme aj na platformách sociálnych sietí a iných trhoch. BEUC už v roku 2021 upozornila, že napríklad ani TikTok nemá jasne určenú hodnotu svojej virtuálnej meny. Lepšie presadzovanie spotrebiteľského práva v sektore video hier a ďalšia regulácia sú preto nevyhnutné9.“
Zdroje
1/ Menovite Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell a Ubisoft.
2/ Prémiové virtuálne meny sú imaginárne meny, ktoré sa dajú za skutočné peniaze kúpiť v hre alebo v obchode s aplikáciami. Môžu mať rôzne podoby ako napríklad drahokamy, body, mince a I pod.
3/ Pozri GET PLAYED, The true cost of virtual currency (Skutočná cena virtuálnej meny), správa vydaná Forbrukerrådet – Nórskou radou spotrebiteľov – NCC; 12.9.2024, k dispozícii tu.
4/ Predátorská monetizácia? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective (Kategorizácia neférových, zavádzajúcich a agresívnych monetizačných techník v digitálnych hrách z pohľadu hráčov), október 2021, Journal of Business Ethics.
5/ Video Games Europe, 2023, In-game spending – Správa spoločnosti Ipsos pre Video Games Europe (predtým ISFE) o dohľade rodičov nad výdavkami v hrách.
6/ Európsky parlament, január 2023, Ochrana spotrebiteľa pri online videohrách: prístup jednotného európskeho trhu.
7/ Statista, Tržby na svetovom trhu s videohrami v roku 2022 podľa segmentov (v miliardách amerických dolárov).
8/ https://store.steampowered.com/charts/bestofyear/BestOf2023?tab=3.
9/ See BEUC’s new report: “MONETISING PLAY: Regulating in-game and in-app premium currencies”, for more information on the necessary regulation, available here.
Poznámka
* Túto koordinovanú akciu realizujú nasledujúce členské organizácie BEUC: Testachats/Testaankoop (Belgicko); BNAAC (Bulharsko); KYPRIAKOS SYNDESMOS KATANALOTON – CCA (Cyprus); Forbrugerrådet Tænk, (Dánsko); CLCV a UFC-Que Choisir (Francúzsko); Kuluttajaliitto – Konsumentförbundet (Fínsko); vzbv (Nemecko), EKPIZO a KEPKA (Grécko); Adiconsum a Altroconsumo (Taliansko); Consumentenbond (Holandsko); Forbrukerrådet (Nórsko); Federacja Konsumentow – FK (Poľsko); DECO (Portugalsko), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (Slovensko); Sveriges Konsumenter (Švédsko); Fédération romande des consommateurs – FRC (Švajčiarsko); ASUFIN, CECU a OCU (Španielsko).
Zdroj foto: >BEUC<